Écriture des règles d'Arcane
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Première version des règles des passes

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Première version des règles des passes Empty Première version des règles des passes

Message par Admin Lun 14 Déc - 15:03

Avec des points de contrôles et tout.

Quand tu décides de faire une passe, choisis une de tes Arcanes. Tu peux tenter de provoquer un évènement de ton choix, relié à la symbolique de ton Arcane. C’est d’autant plus difficile que l’évènement est improbable :
- Pas étonnant : 1 succès
- Coup de bol : 2 succès
- Incroyable : 3 succès
- Miraculeux : 4 succès
On ne peut pas déclencher d’évènement vraiment impossible.

Une fois la difficulté fixée, tu tire 4 cartes + ton score de Cartomancie dans le paquet de cartomancie. Tu peux payer un PC pour ajouter une carte (sans aller plus loin que doubler ton nombre de cartes initiales). Si tu utilises ton arcane dominante, tu gagnes une carte supplémentaire.
Les figures sont des succès, mais te font perdre un PC supplémentaire. Tu peux toujours choisir de les ignorer (si tu veux économiser tes PC et n’a pas besoin des succès). Si tu n’as pas assez de PC, les succès que tu ne peux pas acheter ne comptent pas.
Les Arcanes comptent comme 2 succès, mais doivent être contrôlées. Tu disposes, au début, de 4 + cartomancie points de contrôle. Quand tu tires des Arcanes, tu peux ignorer gratuitement l’une d’entre elles, ou la contrôler pour un Point de Contrôle. Les suivantes doivent être ignorées pour un Point de Contrôle ou contrôlées pour deux Points de Contrôle. Si tu ne contrôles pas une Arcane, donne-là au MD, elle compte tout de meme pour 2 succès. Il peut à tout moment la remettre dans le paquet pour te jeter dans une situation merdique ou te faire tomber quelques embrouilles dessus.
Le reste des cartes sont des échecs.

Si tu obtiens une paire, le coût de ta passe est diminué de 1. De 2 en cas de brelan, et de 4 en cas de carré. Si tes réductions sont supérieures au cout, tant pis. Une passe gratuite, c’est déjà pas mal.

En cas de succès, l’évènement provoqué arrive, avec toutes les conséquences que cela implique sur la fiction : destructions, dégats, etc.

Si un joueur (ou un groupe de joueurs) est visé par la passe, ils peuvent l’absorber (notamment pour ne pas prendre les dégats infligés par les conséquences fictionelles). Pour cela, ils doivent dépenser (éventuellement en partageant) autant de points de Chance que le double du nombre de succès obtenus par l’auteur de la Passe.

Il est impossible pour un joueur d’absorber une passe qui ne le cible pas spécifiquement.


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